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第十章 有道理,又好像没道理(3/4)

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当游戏上线后,玩家的反馈主要都集中在难度这一块。

其余的地方,全都给了好评。

开局可以说并不糟糕。

可以说第一批体验游戏的玩家,基本上都是抱有期待的。

可随着这一篇公告发出去后。

则就完全不一样了。

“难度数值是不可能变动的,这一点你们清楚,这是只狼的灵魂。”陈旭直接了当的说道。

“但陈总,我们完全可以发一个模棱两可的公告,至少将玩家给稳住啊。”龚琦有点难受。

模棱两可?反正最后他又没打算修改,没那个必要。

不过陈旭也知道,对于这个项目,龚琦他们也是花费了很多心血。

各自的压力也非常大。

所以他还得照顾一下员工们的情绪。

自己这老板当的。

诶。

什么都别说了。

如果还在大阪的话,今天陈总就带你们去泡泡浴跟公关俱乐部享受享受。

可惜你们没这个福气。

既然不能摸摸唱,那就都给我喝鸡汤!

趁热喝!

“模棱两可的敷衍?这是对玩家的不负责,我们自己都清楚,只狼的核心就在于他的高难度,我们是不可能去改变的。”

“玩家的建议,我们要虚心的接受并反思,但玩家给出的建议或许是出于好心,但却不一定都适用于游戏。”

“例如只狼,挑战自我这才是它的灵魂。”

“而如果我们给了玩家一个可能会降低难度的信号,那玩家就会退缩,会丧失挑战自我的那一份勇气。”

“他们会想,打不过b无所谓,反正等启明星游戏削弱就好了。”

“而一旦他们发现,我们没有削弱难度的意思,那会变得更愤怒。”

“现在他们愤怒了,可却也让更多玩家知道了只狼的特点。”

“玩家们为什么觉得难?因为他们始终觉得自己是有退路的,觉得我们会修改游戏难度。”

“可现在,我们告诉玩家,我们不会修改难度。”

“那玩家是不是就只能够开始去挑战自我,磨练技术?”

“等玩家磨炼好了技术,那还会觉得只狼难么?”

“就如同典故破釜沉舟一样,我们现在要做的就是把玩家的那艘小舟给凿沉!”

“而且只狼作为一款不同以往的游戏,在开发前我们不是就有心理预期了么?”

“所以,大

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