第二百三十一章 交流会(1/6)
1995年算是国产游戏的元年。这一年单机游戏,是国内市场最鼎盛的时候。
90年代初期,本子和弯弯的大量知名游戏厂商开始布局内地,在有学习机等盗版游戏产业带动的市场。
彼时国内游戏市场出现了短暂的繁荣。只是纵观游戏市场,自研游戏基本一款也没有。
正是看见了这个空档,当时国内也出现了一批投身其中的游戏公司。比如创作出国内第一款自研游戏《神鹰突击队》的金盘电子。
推出《剑网》系列的,金山软件旗下的西山居工作室。推出《天骄》以及verax引擎的目标软件。
同一时期,还有以三国历史背景创作的即时战略游戏《官渡》《赤壁》的前导电子。
后来转战发行的腾图电子,都是在1995年成立的。只是可惜,在进入新世纪后,单机游戏急速转弯。
雪崩不是突然而至的。1996年,ea和育碧进入华夏,分别在京城和魔都设立分支机构。
1997年《血狮》事件,彻底伤害了众多国内玩家的感情。金融危机让棒子调整了发展策略,游戏成了他们的主攻方向。
再有光荣四君子和《专项治理意见》等一系列内外事件。使得第一代游戏制作公司,几近全军覆没。
那个年代国产游戏才刚刚上路,国内游戏制作公司,大多都是由一群玩而优则编的人,组成的团队。
根本就不知道游戏应该怎么做。完全是凭借一腔热血在埋头前行。摩尔定律说,集成电路性能每相隔18—24个月就会翻一番。
对于玩家来说,物理硬件技术的高速更迭,意味着更优质的视听表层感受。
但在另一方面,对游戏厂商而言,则意味着如雪球一般越滚越大的开发成本。
如果没有在一开始,就站上第一梯队,并且快速积累资本。随着技术的快速迭代,很容易就被甩到了身后。
即便一出场就很惊艳的目标软件,在九十年代推出了《铁甲风暴》和《秦殇》这样的优秀大作,可依然逃不过这条定律。
要知道当时的《铁甲风暴》,是可以在市场上和暴雪的《星际争霸1》,正面抗衡的存在。
任何一个产业想要兴盛,光靠一家一人是不行的。xbx只是一个平台,需要更多依附于这个平台的生态存在,才能真正做到在游戏行业的异军突起。
况且,在dvd标准争夺失败后,步步高和索尼的矛盾,已经到了不可调和的程度。
步步高想要全面压下
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