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第191章:种田类型爆红全球?西方人所理解不了的种田文化!(2/6)

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几乎都是精品之作!

这对玩家来说,自然是好事。

可对游戏厂商来说,这可是关乎到优胜劣汰的自然降维打击手法!

这样说或许还不明确。

但如果换一个比喻。

谈恋爱的时候,你谈的每一个女朋友全都要脸蛋有脸蛋,要身材有身材,要背景有背景。

在这样的情况下,你是不能接受一个很普通的人闯入你的生活的。

这就是阈值被拔高的坏处。

换做游戏这一行,也是同样的道理。

如果玩家所处的游戏环境里,每次都能轻易玩到别出心裁,诚意满满的优质作品。

那么那些‘开个子公司圈一票钱就跑路’的游戏粪作,就无人问津了。

欧国的各大游戏厂商,也都深谙此道。

通常都是优质作品跟烂作混合着来,让玩家一开始对你有所期待,但玩到粪作之后表示失望,不过下一款新游戏又还不错,再度调动起玩家的兴致。

这样一来,便可将收益发挥到最大化。

实际上,不只是游戏行业。

只要是被资本入局的行业,都惯用这种‘可持续发展’的手法。

包括电子设备行业,如热门电子产品的手机,电脑,电视等厂商。

并不是研发不出来更好的电器。

可一旦将电器的革新推进的太快。

手机的质量太好玩五年都不会卡顿不会死机。

电脑的性能再过个七八年都能带的动游戏。

那消费者还怎么继续购买我们的产品?

因此很多人都会发现一个实际存在的问题就是。

每年的各大手机厂商,召开新机发布会的时候。

你会发现,他的发布会好像开了,又好像没开。

这次新款增加一点点像素。

下次新款增加一点点内存。

下下次新款发布会,号称史无前例的大提升。

完事你兴致勃勃的一探究竟。

嗷,处理器提升了5%的性能。

这简直就跟一个5秒男,得到了额外持***的增益buff一样。

看着他好像提升了20%,但妹妹仍旧没有任何感觉。

可现在游戏行业来了个搅局人。

他跟疯子一样。

疯狂的出游戏。

并且完全不考虑玩家阈值这种东西。

他好像没有创作瓶颈似的。

却偏偏每一款游戏玩家都

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