第191章:种田类型爆红全球?西方人所理解不了的种田文化!(2/6)
几乎都是精品之作!
这对玩家来说,自然是好事。
可对游戏厂商来说,这可是关乎到优胜劣汰的自然降维打击手法!
这样说或许还不明确。
但如果换一个比喻。
谈恋爱的时候,你谈的每一个女朋友全都要脸蛋有脸蛋,要身材有身材,要背景有背景。
在这样的情况下,你是不能接受一个很普通的人闯入你的生活的。
这就是阈值被拔高的坏处。
换做游戏这一行,也是同样的道理。
如果玩家所处的游戏环境里,每次都能轻易玩到别出心裁,诚意满满的优质作品。
那么那些‘开个子公司圈一票钱就跑路’的游戏粪作,就无人问津了。
欧国的各大游戏厂商,也都深谙此道。
通常都是优质作品跟烂作混合着来,让玩家一开始对你有所期待,但玩到粪作之后表示失望,不过下一款新游戏又还不错,再度调动起玩家的兴致。
这样一来,便可将收益发挥到最大化。
实际上,不只是游戏行业。
只要是被资本入局的行业,都惯用这种‘可持续发展’的手法。
包括电子设备行业,如热门电子产品的手机,电脑,电视等厂商。
并不是研发不出来更好的电器。
可一旦将电器的革新推进的太快。
手机的质量太好玩五年都不会卡顿不会死机。
电脑的性能再过个七八年都能带的动游戏。
那消费者还怎么继续购买我们的产品?
因此很多人都会发现一个实际存在的问题就是。
每年的各大手机厂商,召开新机发布会的时候。
你会发现,他的发布会好像开了,又好像没开。
这次新款增加一点点像素。
下次新款增加一点点内存。
下下次新款发布会,号称史无前例的大提升。
完事你兴致勃勃的一探究竟。
嗷,处理器提升了5%的性能。
这简直就跟一个5秒男,得到了额外持***的增益buff一样。
看着他好像提升了20%,但妹妹仍旧没有任何感觉。
可现在游戏行业来了个搅局人。
他跟疯子一样。
疯狂的出游戏。
并且完全不考虑玩家阈值这种东西。
他好像没有创作瓶颈似的。
却偏偏每一款游戏玩家都
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