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第177章:这一拳20年的功力!(4/6)

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耐心的讲解着。

随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。

需要这些员工都会,才能省时省力。

“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打bo还是三五帧的停顿。这样会拉低bo的档次。”

看着楚君耐心十足的讲解。

一旁的曾创牛不免感慨着“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”

除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。

楚君还提到了另外两个细节。

镜头感。

这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。

如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。

镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。

与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。

“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。

这次,他带着几分认真与严肃。

“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到bo战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”

如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。

有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。

这点没做好,楚君还是挺失望的。

该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。

“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”

“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3级概念大作,不要压抑自己,好吧?”

“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道

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