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第177章:这一拳20年的功力!(2/6)

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所有人注视下。

楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

并且投屏。

“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

不少员工们也面露惊疑之色。

无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

骗人的吧?

以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

格斗游戏恐怕也就没人玩了。

正当所有人都不太相信时。

只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。

并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

“现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

顿时,办公室内哗然声一片。

“雾草!这个效果?”

“这对比感一下就出来了啊!”

曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

“这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

画面成分屏播放。

左边是经楚君之手改动过后的镜头。

而右边则是原版制作。

角色同样的挥剑攻击方式。

但落在怪物身上的视觉效果却不同。

原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

但在楚君的制作镜头中。

怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

怪物仿佛被重物砸击一般。

“这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

“这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

将怪物受击时的帧数停顿,这个

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