第176章:动作天尊!(3/6)
顿,才道“关于《鬼泣》的制作,人物建模与地图模型已经完成,但是游戏动作出了一些问题。”
“游戏动作?”楚君眉头微抬“哪方面。”
对于动作类游戏而言,动作体系是整个游戏的重中之重。
“我们请了国内最优秀的武术指导,但是演绎出来的动作观赏度不佳……”
“没有视觉冲击,感觉画面有些滑稽尴尬……”许念磬补充道。
闻言,楚君重视道。
“把招式样板拿过来给我看看。”
要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。
其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。
鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。
这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。
很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。
点开仔细看了一段之后。
楚君察觉到了问题所在。
画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。
而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。(这里的武术不是代表国内武术,是综合动作指导,别杠什么西幻游戏用华夏武术之类的话。)
但最大的问题在于。
没有打击感!
画面中,角色虽然也是在挥剑劈砍,用各种技能衔接连招。
但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。
这种打击感,在老旧的2d横版游戏中瑕不掩瑜。
可是作为3d类的游戏,细节更多,元素更丰富。
再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。
整个视频看下来。
都透着一丝软绵无力。
就好像角色没吃饱饭一样。
“这样的效果呈现,玩家肯定不会买账的。”凌天航尴尬道。
“问题出在打击感上面。需要增强游戏打击感,必要时,甚至可以夸张化的呈现被击打的效果。”楚君简单直观的阐述。
但这个概念对于没有见过动作天尊游戏的蓝星人来说,并不容易理解。
“等我回国处理吧。这期间先把游戏地图以及交互体系完善一下。”三言两语解释不清楚,楚君直接把活包揽了过来。
在韓国的这段期间内。
楚君开始广纳良才,并且录用时,着重
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