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第176章:动作天尊!(3/6)

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顿,才道“关于《鬼泣》的制作,人物建模与地图模型已经完成,但是游戏动作出了一些问题。”

“游戏动作?”楚君眉头微抬“哪方面。”

对于动作类游戏而言,动作体系是整个游戏的重中之重。

“我们请了国内最优秀的武术指导,但是演绎出来的动作观赏度不佳……”

“没有视觉冲击,感觉画面有些滑稽尴尬……”许念磬补充道。

闻言,楚君重视道。

“把招式样板拿过来给我看看。”

要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。

其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。

鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。

这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。

很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。

点开仔细看了一段之后。

楚君察觉到了问题所在。

画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。

而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。(这里的武术不是代表国内武术,是综合动作指导,别杠什么西幻游戏用华夏武术之类的话。)

但最大的问题在于。

没有打击感!

画面中,角色虽然也是在挥剑劈砍,用各种技能衔接连招。

但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。

这种打击感,在老旧的2d横版游戏中瑕不掩瑜。

可是作为3d类的游戏,细节更多,元素更丰富。

再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。

整个视频看下来。

都透着一丝软绵无力。

就好像角色没吃饱饭一样。

“这样的效果呈现,玩家肯定不会买账的。”凌天航尴尬道。

“问题出在打击感上面。需要增强游戏打击感,必要时,甚至可以夸张化的呈现被击打的效果。”楚君简单直观的阐述。

但这个概念对于没有见过动作天尊游戏的蓝星人来说,并不容易理解。

“等我回国处理吧。这期间先把游戏地图以及交互体系完善一下。”三言两语解释不清楚,楚君直接把活包揽了过来。

在韓国的这段期间内。

楚君开始广纳良才,并且录用时,着重

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