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第91章:迪士尼的邀约?定制一款恐怖游戏的主题鬼屋!(3/8)

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游玩了半小时后,就有了开头那一幕。

他坐在老板椅上,眉头微微皱起。

这游戏……吓人是真的吓人,连他自己有时候都被吓的头皮发麻。

可是整个剧情几乎没有任何的游戏性。

开局就是一位玩家扮演的中年男子,开始漫无目的的在密林中乱晃,游戏的主线任务简单直观。

从密林中逃出去。

然后在接下来的半小时内,楚君就遭遇到了各种鬼怪的转角杀,回头杀,等一系列鬼片里面才会运用到的手法。

可是,玩家都有审美疲劳。

同样的一张鬼脸,看一次恐怖,看两次可怕。

次数多了人也就麻了。

最后盯着屏幕上忽然蹦出来的血盆大口,楚君甚至还能仔细观察,然后得出这个立绘略显粗糙的结论。

要是让唐望月来画,保准比这个生动。

“这个世界上的恐怖类游戏设计师,似乎把惊悚与刺激,当成了一个主要卖点,或者说是核心,而去制作恐怖游戏。”一番游玩过后,楚君不免叹气。

恐怖游戏存在的意义,绝不是为了吓玩家那么简单。

它之所以在前世能够成为独当一面的特殊类型,正是因为可以借助恐怖元素的荒诞、奇幻等其他游戏不具备的夸张表达手法,从而延伸出一些东西。

或战争的悲剧,或政治的复杂,或人性的拷问。

让玩家在极度惊恐之余,把脑海中所有的复杂思绪全都暂时甩飞。

让大脑完全处于放空的状态,能更好的认真思考,这款游戏到底讲述了什么故事,带来了什么样的启发,里面部分悲惨角色的命运是如何造成的,他们是否能有更好的选择。

前世许多优秀的恐怖游戏大作,如《生化危机》系列所呈现的是政治与人性的对抗。

《逃生》映射着战争带来的惨痛影响。

《寂静岭》则是渗入骨髓的宗教式恐怖。

还有太多优秀的恐怖作品,游玩时恐惧始终伴随着全程。

可当结局呈现时,却又令玩家们回味无穷,或泪目,或感慨,或意犹未尽的忍不住开启二周目,三周目的体验。

来寻找是否有哪些被自己遗漏掉的细节,来还原整个游戏的真相。

这些,才是一款正统恐怖游戏应该给玩家们带来的体验,远不只是惊吓那么简单。

这些道理楚君虽然深深明白,可在这一世内,恐怖游戏的路子似乎走偏离了。

没有内核

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