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第57章:他一个做单机的,怎么比我们做网游的还会骗氪?(1/8)

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比起单机游戏简单粗暴的看销量论成败。

网络游戏则有着一套复杂的评判标准。

下载量顾名思义,一款网游的下载人数。

几乎所有联网的游戏都是免费提供下载渠道。

因此下载指数通常会是单机游戏平均值的5到10倍左右。

但是光靠下载量,是无法判断一款网络游戏的好与坏的。

或许这款游戏在做宣发的时候,给出的c非常令人期待。

或许网游的名字,类型,玩法,美术等各方面, 也勾起玩家的好奇心。

可是下载点进去之后,却发现压根不是那么回事,于是纷纷怒卸载。

那你说他下载了吗?

下载了。

有用吗?

没用。

因此,则需要用到第二个衡量标准。

付费率。

网游玩的时候是不需要花钱,但是里面的增值服务却是一笔大头。

你能忍受你玩的角色穿着粗制滥造的初始服饰,而其他玩家的衣服都格外精美华丽吗?

你能忍受你辛辛苦苦培育起来的角色, 却连其他玩家一刀都扛不住吗?

你能忍受下副本的时候,你陪着团长站街半小时喊人, 等人齐了之后因为战力不够, 被团长一脚踹掉吗?

那就充钱吧!骚年!

不充钱,你怎么会变得更强!

不充钱,游戏里的妹妹们怎么会主动添加你的好友!

网游的增值服务是一款网游的主要收入来源。

付费率越高的网游,则自然代表被玩家的接受度越高。

但是,仅仅依靠付费率就能完全给一款网游定生死吗?

并不。

一款网游它的付费率仅有10,可充钱的玩家全都是成百上千,甚至数万的往里面砸钱。

另一款网游他的付费率达到了50,可玩家们全都是微氪党。

前者的营收反而完爆后者。

从这个层面看,付费率的高低似乎也很难直接评价一款网游。

因此,在付费率之下,还有一个付费比值的分支。

也就是所谓的,玩家平均消费。

很多人都认为,各行各业都适用巴莱特定律(俗称二八定律在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分, 约20,其余80尽管是多数,却是次要的)

网游也亦然, 有两成的付费玩家, 八成的白嫖党,构成玩家的群体画像。

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