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045:准备与练习(2/2)

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好像很牛逼的样子,可能是和敏捷开发一样厉害的玩意。

不过……实际上并不能算多正式的东西,它大概是从音乐圈传过来的,是一种即兴创作的活动;起初是传到了独立游戏圈子里,当然这里的意思已经和原意关系不大了,跟所谓的街头电影、2小时绘画挑战之类,同样的创作领域的社区活动也不能算是一回事了。

非要说的话,这大概是个有用的噱头。

说是噱头,是因为游戏开发周期长,又没有足够便捷的工具,2天搞个游戏出来,就是2023年也不太可能。

而2023年的编程语言、辅助引擎、素材库都比如今好用了非常多,尚且没那么好做,在2008年就更难了。

但之所以说有用,是因为这东西通常也不是作为工作工具来用的。

众所周知,工作不拖到死线是不会有动力去做的。

一群人设个死线,然后以比拼的名义互相逼一逼。

做出成果不重要,重要的还是熟悉业务――制作游戏毕竟是一种高度面向作品的内容创作,等到未来移动互联网时代,新入行的老it人跟应届生的实力差距并没有那么大,真想锻炼,这种模拟死线的活动其实是个相当不错的训练机会。

而且万一真的逼出什么东西来了呢。

要通过gamejam做出一个有一定内容量的游戏是不太可能的事,但做个dem并不算难。

可以先用这个活动集中搞出一个初始版本,然后再慢慢迭代,这当然也是可以的嘛。

就这样,五一之后的一周就这样结束了。

说是别紧张,但阿她们还是紧张了一周,又是突击又补课,课外活动还避开陈钦偷偷开会,陈钦也没管。

期间,快看传媒的动荡告一段落,但结果又是一地鸡毛,《好友大乱斗》全面开放收费,因为玩家基数还可以,而且根据设计,实际上玩家都是本地挑战,打不赢系统会给机会让复活,一次性道具本来就不存在破坏平衡的概念。

开放付费之后,收费率差强人意,不过最近《超级跑跑》那边的玩家下滑得有点严重,《好友大乱斗》的盈利一口气赶上了它的一半。

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