第9章-首通!(2/5)
游中,更多的竟然是和策划勾心斗角,站在策划的角度考虑关卡的设计。而且他已经逐渐感受到了策划的丧心病狂果然网游和职业赛场,是两个截然相反的世界。
何途在一旁听得真真切切,对于迟竹生的决定,他也没什么可质疑的。毕竟说起来,他只是个被拉来当苦力的工具人
既然明确了打法,那剩下的一切就变得简单起来。当然了,这简单是对这三个怪物来说,若是拿到普通玩家的小队里,不失败个几十次怕是很难成功。
四名金兵手持长戈,目光锐利地扫视着周围的一草一木,就在他们一如既往地完成了一周的巡视,准备下一次的巡查时,一团绚烂的光效在他们身后绽开。
血条明显下降的金兵仇恨值疯狂上涨,但他们的视野范围内却找不到仇恨目标,僵持了两三秒,又开始了继续地巡视。等到金兵第二次走到了相同的位置,三人都发现了一丝不对劲。倒不是说他们在打法上出了什么问题,而是他们发现金兵露出破绽的一个周期,恰好是他们释放出一轮高伤害的攻击技能冷却时间。
如此来看,迟竹生的决定仍然是正确的。这也让阔别网游已久的二人,对迟竹生产生了无比佩服的情绪。
三个人的输出虽然远远不如十个人来得猛烈,但好在三人的技能释放精准度都是无可挑剔,再加上各种要害伤害的判定打出,四名金兵的血量稳定且快速地下降着。
要害伤害是大多数网游中都有的设定,而《蜀山》的要害伤害相比较而言,区分度更加细致。对于人型的oss而言,三十六处要害穴位,每一处都可以触发要害伤害。连续击中要害四次以上,还可以打出击倒的操作。
听上去好像很简单,可要知道,蜀山这款游戏为了追求真实的打击感,没有设计任何类似视角锁定的功能,而且对于每一处要害的判定区间,都和人体正常的穴位大小完全一致。按照何途第一次接触这款游戏的话来说,那就是:“针灸都扎不准的穴位,你让我用手里的武器砸准?”
不过七年的历练,让他们对每一处要害位置都形成了肌肉记忆。对于不会做出闪避操作的pc而言,就像是摆在他们面
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