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第十三章 采访结束(1/3)

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“最后再说一下,其实包括我的世界中的方块大小也不是随意设定的,而是我经过调试之后,所选择的最合适的的大小。“

秦洛最后还不忘记补充一句,随即继续说道。

“其实这也和我之前说的不冲突,方块大了,玩家所接收到的有效信息量就变少了,虽然看起来会简化玩家的操作步骤,但其实会有其它额外的成本增加,而太小了,虽然有效信息量变多,但操作自然也变多了。”

“如何在一定的成本中尽量将其优化,也是考验一个制作人功底的地方,而像这些细节的地方,在我的世界中还能找出很多很多。”

秦洛缓和了一下,随即说出了最后一点。

“而这,其实就牵出了最后一个问题,那便是如何提高玩家的正反馈感和降低玩家的违和感。”

“方块这种东西放在像素化的世界中就像本身就存在一样,玩家并不会为此感到违和,反倒觉得理所应当,而在高清化游戏中,玩家所收获的素材,最简化的成本也无非是一小堆缩小的等比例模型。”

“而这就带给了玩家一定的违和感,明明自己挖掘的是那么大一个东西,然后东西瞬间变小,化为素材,这本身就带来了违和感。”

“同样,这就和玩家所得到的反馈也产生了联系,如何尽量的将玩家可能遇到的负面反馈降低,提高正面反馈,也是在制作我的世界时需要考虑的。”

“像素风就很好的弥补高清化这一点不足,通过方块来降低玩家的违和感,然后再通过其他手段,降低玩家在游玩过程中遇到问题所带来的负面反馈。”

“同样是怪物,高清化的怪物大家会不免产生紧张的情绪,而面对像素风的怪物,那多少有些人畜无害的外形就会降低玩家的紧张感。”

“然后在一些重复性工作中,像素化的风格本身就会模糊重复性工作的无聊,就比如挖矿,面对一个真实的场景,很多人其实很容易代入到现实,而像素风则会减少代入的可能,再加上我用各种种类的矿石分布,来让玩家在挖矿中获得一种类似开固定盲盒的感觉,并且随着获得的矿石,再反过来获得科技的增长,这给玩家的正反馈就肯定是大于负反馈的。”

秦洛说了这么多也就没准备再继续说下去了,真要说起来,我的世界关于制作方面的内容可以说的点实在太多,他也不可能一一赘述清楚,说几个核心一点的东西,就已经够了。

“所以,你现在懂了为什么我要用像素风了吗?”

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