91 搞不懂了(2/3)
作可比这个难多了。
而且完成工作之后还不一定能立刻得到反馈。
但火焰纹章只需要动动脑排兵布阵一下,就可以战胜敌人。
这种反馈非常强烈。
这让他真心觉得是一个好游戏。
要不,明天再问问其他人的感受。
次日,竹村去其他的同事那边简单打听了一下,他们貌似大多数都对这个游戏没什么太大的兴趣。
他们中可能还有和自己一开始一样压根就没有玩过。
可如果有玩过的,并且投入进去,就会一发不可收拾,玩的完全忘记时间的那种。
要不是自己昨天晚上无意中体验过这个游戏,他也不会发现这个游戏原来也是有点东西的。
而在销量上,竹村的想法似乎也得到了验证。
四月到来,fai通公布了从官方那边获得的销量情报。
其中排名第一位的是当下最火热的勇者斗恶龙第二部。
第一部在去年轻轻松松就获得了百万销量,而且话题热度很高,不像是其他类型游戏人们讨论的话题很快降低。
勇者斗恶龙的开发公司紧接着就在1987年初趁着热度发布第二部。
仅仅一个月的时间就卖出去了百万套。
在三月的时候销量还能卖出去七十万套,已经成为实打实的国民级角色扮演游戏。
第二名是塞尔达传说的第二部。
前两名在去年的时候就打的难舍难分,不过后来塞尔达传说还是更胜一筹,众人评论角色扮演游戏这两款作品几乎通吃整个市场,其他游戏只能望其项背。
到了今年,这两个游戏都是在年初发布,销量更是一起持续比拼。
第三名是一款美式橄榄球游戏。
这个在米国那边特别受欢迎,在三月发售,卖出去了五十多万份,这个成绩很能打。
到了第四名,火焰纹章卖出去四十三万份卡带。
这给那些之前判断火焰纹章只有五六万销量的人给看的有点懵。
这游戏哪来那么多人买的?
之前他们都已经推断这个游戏孩子不喜欢,因为系统太复杂了。
那么孩子不玩,难道大人玩?
可是大人现在压根就不是受众啊。
所有人都被数据给迷惑了。
此时此刻还没有非常成熟的数据统计体系,无法做到后世那种细分到年龄、性别和族群等等程度。
现在最多只能确定哪个国家的销量更高。
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