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第956章【交易系统是这套创意的灵魂】(3/3)

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励调整一下。比如说排位赛打完一局翻牌子总共可以获得20个碎片道具,其中可交易道具是5个,人机模式打完一局总共可以获得15个碎片道具,但可交易的碎片道具有8个,多了3个可交易的碎片道具。”“你要是工作室,那伱肯定去打人机了呀,我是工作我是奔着来赚钱变现的,不可交易的碎片道具在我眼里一文不值,而且打人机肯定更快更省心,利益驱动之下的工作室断不可能去打排位赛,也就不会影响到正常玩家的游戏体验了。”“同时正常玩家也不大可能去打人机,因为人机模式的翻牌子可交易与不可交易的奖励加起来只有15个碎片,而排位赛和与玩家匹配赛的翻牌子总奖励更多,就算有玩家是奔着可交易道具去的,那也是少部分。”田嘉奕再次恍然,她不禁自顾自地道:“难怪你要把相同的道具分为一部分可交易和一部分不可交易,对于正常玩家来说,可交易与不可交易的道具都有用,更加在意的是道具总数,人机模式的道具总数比排位赛少,正常游戏的玩家就不会全都为了道具奖励去打人机,而工作室在意的是可交易道具,人机模式的可交易道具更多,一局游戏所用时间更少,自然就会去打人机。”这么一来就解决了大量的工作室进入游戏里破坏正常玩家的游戏体验了,工作室去人机模式,数量再多也不会影响到正常玩家,玩家自然也不会有抵触心理,相反部分玩家还可能会额外去刷人机卖可交易道具,也小赚一把外快,购买订阅服务的钱都省了。至于谁来埋单?当然是氪金玩家。……

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