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第二十四章 威望度系统(2/4)

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候的陈久确实已经从管理员界面上看到了不远处的生命活动信号,从霜河的标注来看,那应该是另一头黑熊。

如果能猎下来,这又可以成为那帮夏河村“难民”好几天甚至十几天的食物。

但是,他现在不打算带秦川去猎黑熊,因为他已经有了新的想法。

“我倒是闻到黑熊的味道了,跟上次一样,应该就在不远的地方。”

“但是吧......咱们真的要去猎黑熊吗?”

“为啥不啊?”

秦川疑惑地问道。

虽然已经玩了好几天狩猎模拟器了,但他的瘾头可是一点都没下去。

无论啥时候,只要陈久一说附近有大猎物,秦川都是第一个兴奋起来的,很显然,今天也不例外。

这让陈久很满意,因为这说明他这款游戏设计得很成功,玩家的体验度很高。

可是,总玩狩猎模拟器也不行。

假装思索了片刻,他开口说道:

“黑熊的话......打是可以打的,但我觉得现在暂时没必要。”

“咋了?为啥?”

不只是秦川,听到这话,假发和虫娘也停下了手里的动作,疑惑地看向了陈久。

后者略微皱眉,开口解释道:

“我这两天研究了一下这个支线剧情的整体逻辑,发现了一个问题。”

“很明显的,这个支线的目的是让我们笼络这批灾民,让他们成为我们的劳动力。”

“但是,达成任务的方式是不固定的。”

“最正常的方式肯定是我们无偿提供食物,就跟其他的游戏一样,用食物换好感度。”

“以工代赈的话,算是卡了一个小小的交易系统bug,理论上来说效果应该是不错的。”

“但是我这两天观察了一下,其实这么做,交易产生的好感度是有边际效应的----说得直白点,第一天我们用食物换木头的时候,他们是很感激。”

“可是以后,他们就会觉得这是理所当然的事情了。”

“我个人感觉,这个游戏的好感度设计不是我们一开始想的那么简单,它是有‘留存期间’的概念的。”

听到这里,秦川的心里一突突。

没错,这是一个非常现实的问题。

以工代赈确实是短期内留住人最好的办法,但问题是,这是一个几乎完全真实的游戏啊!

所谓的好感度系统根本不像其他游戏那么简单,它根本就没有准确的数值显示,而是跟现实里一

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