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开个单章说点事情……(1/2)

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简单说一下吧,其实本来是想好好写《旷野之息》这个副本,甚至打算写多一些的。

因为我自己也是个野炊老玩家了,不敢说太资深,但也有个300+小时,能记住游戏中很多好玩的点。

但这两天写着写着,发现了一個严重的问题。

那就是,旷野之息这个游戏的核心魅力,跟咱们这本书的红月副本框架撞设定了。

比如说之前写的副本,他们原本的游戏魅力。

《底特律》,游戏的核心魅力是【选择】以及对人性的思考。

《天际线》,核心魅力是尽可能的迫害刁民,节约开支来建造城市。

《刺客信条》,核心魅力是刺杀时的暗爽,以及数值不断堆叠,玩家越来越强。

但是《旷野之息》这款游戏,它赖以成名,甚至跟《荒野大镖客2》被并列誉为全球最好的开放世界游戏的核心魅力是,沉浸式的游戏体验。

不是什么打怪升级,也不是什么寻宝探索,不是建造经营。

是一心沉浸在这片大陆内,让玩家随心所欲的去冒险。

有一座大山在面前的话,它不是建模,是真的可以爬上去的。

有河的话,玩家可以游过去,也可以坐船。

冷的话,烤烤火就会变热,吃点辣椒也能暖和身体。

说到这里大家肯定发现了,这款游戏的竞争力在于它逼真的体验感,与无数处让人惊呼的细节,丰富的解谜元素,让玩家感觉自己好像真的来到了海拉鲁这片大陆,自由度极高是它的特点,也是它压倒一切的优势。

但旷野之息这个游戏,在红月副本中,没办法体现出来。

一来,因为玩家们本来就能在副本中身临其境。

他们在其他副本中同样自由度很高,渴了也可以喝水,饿了也可以吃饭,还能调戏NPC。

所以相比之下,旷野之息高自由度的卖点就直接不值钱了。

二来,写游戏类不碰解谜类型几乎是常识了,解密这玩意必须得有画面做支撑,不然写出来就会变成‘我上二楼拿了藏在角落的钥匙,跑去把一楼西面的房间打开,又获得了一个XXX,利用它成功上到三楼’之类的流水账。

旷野之息引以为傲的几个元素,在红月副本中全都体现不出来……

当一款游戏最大的卖点都失去意义之后,这个游戏不管怎么写都会显得平淡。

其实大家会发现,这游戏我运用的手法跟前面那些游戏没太大差距。

主角同样也

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